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        <title>Informatikwiki - app</title>
        <description>Albert Einstein Gymnasium Reutlingen</description>
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        <description>=&gt; Übersicht: Android APPs programmieren

Lektion 0: Grundlegendes

Was ist Android?

	*  Android ist ein Betriebssystem als auch eine Software-Plattform für mobile Geräte.
	*  Das gleichnamige Unternehmen wurde 2003 gegründet und bereits 2005 von Google gekauft.
	*  Seit dem 21. Oktober 2008 ist Android offiziell verfügbar.</description>
    </item>
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        <description>=&gt; Lektion 0: Grundlegendes

Lektion 1: Softwareumgebung

Die Software für den AppInventor wird im Browser gestartet und mit Hilfe von Java ausgeführt. Die Anwendung ist ausschließlich online zu verwenden, ein ständiger Internetzugang ist also unumgänglich.

Man kann optional den AppInventor (AI) oder den AppInventor 2 (AI2) verwenden, die installierte Software lässt beide varianten zu. Da die Benutzung des AI2 allerdings leichter und vielseitiger ist, werden wir uns auf diesen beschränken.…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion001_01&amp;rev=1415532220&amp;do=diff">
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        <description>=&gt; Lektion 1: Softwareumgebung

Lektion 1.1: Designer

Wenn du den AppInventor startest, landest du zunächst im Projektordner, in dem zu natürlich noch keine Projekte angelegt hast. Das wird die nächste Aufgabe sein.



Aufgabe 2

Verfahre wie auf den Bildern gezeigt. Starte ein neues Projekt und gib ihm den Namen</description>
    </item>
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        <description>=&gt; Lektion 1.1: Designer

Lektion 1.2: Block-Programmierung

Mit den Schaltern in der rechten oberen Ecke (rot und blau markiert), kann man zwischen dem Design-Monitor und dem Block-Monitor wechseln. Anders als im Design-Monitor, wird im Block-Monitor das Implementiert, was bei bestimmten Eingaben oder Aktionen geschehen soll.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion001_03&amp;rev=1421838540&amp;do=diff">
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        <description>=&gt; Lektion 1.2: Block-Programmierung

Lektion 1.3: Emulator

Mit einem Emulator kann man ein Handy oder Smartphone auf dem PC simulieren. Die Software für den AppInventor 2 Emulator für alle Betriebssysteme kann man sich kostenlos unter diesem Link downloaden. Von dort haben wir auch die Software für unseren Einsatz erhalten.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion002&amp;rev=1415535611&amp;do=diff">
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        <description>=&gt; Lektion 1: Softwareumgebung

Lektion 2: erste eigene Application

Nun hast du bereits deine erste APP programmiert - jedoch unter genauer Anleitung.



Aufgabe 6

Erstelle nun deine erste eigene APP. Es soll eine einfache APP sein, welche du in ca. 20 Minuten programmieren kannst. Falls dir keine Ideen einfallen, sind hier ein paar Tipps!</description>
    </item>
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        <title>app_lektion003</title>
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        <description>=&gt; Lektion 2: erste eigene Application

Lektion 3: Taschenrechner für Brüche


Nun programmieren wir einen Taschenrechner für Brüche!

Um einen anständigen Benutzerbildschirm zu gestalten, benötigen wir sogenannte ScreenArrangements, welche man unter den Layouts im Designer findet.
Diese dienen zur Gliederung des</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion003_01&amp;rev=1415545614&amp;do=diff">
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        <description>=&gt; Lektion 3: Taschenrechner für Brüche

Lektion 3.1: Programmieren der Multiplikation

Beginnen wir mit dem Programmieren der Multiplikation, da dies am Einfachsten erscheint, da man nur die Zähler und Nenner jeweils miteinander multiplizieren muss.

Überlegungen

	*  Was soll passieren, wenn der Button</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion003_02&amp;rev=1415548971&amp;do=diff">
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        <description>=&gt; Lektion 3.1: Programmieren der Multiplikation

Lektion 3.2: Programmieren einer Prozedur

Prozeduren sind das Gleiche wie Funktionen. Sie können innerhalb eines Programms immer wieder aufgerufen werden und müssen somit nicht wieder neu programmiert werden.




Aufgabe 9


Programmiere die Prozedur ggT.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion003_03&amp;rev=1418054348&amp;do=diff">
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        <title>app_lektion003_03</title>
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        <description>=&gt; Lektion 3.2: Programmieren einer Prozedur

Lektion 3.3: Programmieren der restlichen Funktionen



Aufgabe 10

	*  Erweitere die Funktionalität des Taschenrechners um Plus, Minus und Geteilt.
	*  Du kannst deinen Taschenrechner auch um einen Kürzen-Button erweitern, der deine Brüche bereits nach der Eingabe kürzt.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion004&amp;rev=1421830949&amp;do=diff">
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>app_lektion004</title>
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        <description>=&gt; Lektion 3.3: Programmieren der restlichen Funktionen

Lektion 4: PaintPlot

Als nächstes Projekt möchten wir ein kleines Zeichenprogramm erstellen. Wir nennen es mal PaintPlot. Folgende Komponenten und Bezeichnungen solltest du verwenden.



Aufgabe 11

Starte ein neues Projekt „PaintPlot“ und erstelle im</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion004_01&amp;rev=1420213166&amp;do=diff">
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        <title>app_lektion004_01</title>
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        <description>=&gt; Lektion 4: PaintPlot

Lektion 4.1: einen Kreis zeichnen

Sobald das Canvas berührt wird, soll ein Kreis an der Berührungsstelle gezeichnet werden. Dafür verwendet man das Ereignis Touched.



In die Funktion Touched werden automatisch die Koordinaten des Berührungspunktes in die Variablen x und y gespeichert, so dass man auf diese zurückgreifen kann. Den Radius setzen wird zu Beginn als eine Konstante fest, hier mit dem Wert 5.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion004_02&amp;rev=1420213476&amp;do=diff">
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        <title>app_lektion004_02</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion004_02&amp;rev=1420213476&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 4.1: einen Kreis zeichnen

Lektion 4.2: frei zeichnen

Als nächstes werden wir die Möglichkeit, frei zeichnen zu können, in unsere APP einbauen. Hierfür verwenden wir das Ereignis Dragged.



Bei Dragged (=gedrückt) wird ein Startpunkt, der vorherige Punkt und der aktuelle Punkt übergeben.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion004_03&amp;rev=1420213944&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2015-01-02T15:52:24+00:00</dc:date>
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        <title>app_lektion004_03</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion004_03&amp;rev=1420213944&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 4.2: frei zeichnen

Lektion 4.3: Linien zeichnen



Aufgabe 12

Es soll möglich sein, dass gerade Linien gezogen werden.

Hinweise:

	*  man benötigt die Ereignisse TouchDown und TouchUp
	*  TouchDown und TouchUp benötigen globale Variablen
	*  im Ereignis TouchUp</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion004_04&amp;rev=1421830913&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2015-01-21T09:01:53+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>app_lektion004_04</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion004_04&amp;rev=1421830913&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 4.3: Linien zeichnen

Lektion 4.4: Zusatzfunktionen



Aufgabe 13




	*  Wenn ein Button der jeweiligen Farbe gedrückt wird, soll die Zeichenfarbe geändert werden =&gt; PaintColor.
	*  Wird der Button Löschen gedrückt, soll das Canvas von allen Zeichnungen befreit werden</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion005&amp;rev=1421838943&amp;do=diff">
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        <dc:date>2015-01-21T11:15:43+00:00</dc:date>
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        <title>app_lektion005</title>
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        <description>=&gt; Lektion 4.4: Zusatzfunktionen

Lektion 5: Squash

Das erste Spiel, welches wir hier programmieren, ist eine Art Squash. Folgende Komponenten und Bezeichnungen solltest du verwenden.



Aufgabe 14

Starte ein neues Projekt „Squash“ und erstelle im Designer folgende Oberfläche:</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion005_01&amp;rev=1422365824&amp;do=diff">
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        <title>app_lektion005_01</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion005_01&amp;rev=1422365824&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 5: Squash

Lektion 5.1: Bewegung des Schlägers

Mit den beiden Buttons LeftButton und RightButton soll man den Schläger (RaquetSprite) bewegen können.


Dazu benötigt man zwei globale Variablen, welche den X-Wert und den Y-Wert des Schlägers festlegen. Die Werte sind zunächst frei gewählt und stellen jeweils die Ausgangsposition des Schlägers dar, wenn man zum ersten Mal einen der beiden Buttons verwendet. Deswegen sollte der Y-Wert höher sein, damit sich der Schläger auch weiter am u…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion005_02&amp;rev=1421837844&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
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        <title>app_lektion005_02</title>
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        <description>=&gt; Lektion 5.1: Bewegung des Schlägers

Lektion 5.2: Bewegung des Balls

Der Ball soll sich frei auf dem Spielfeld bewegen können. Er springt zwar nicht, prallt jedoch an den Wänden und am Schläger ab.

Der EinwurfButton

Nach dem Einwurf wird die Geschwindigkeit des Balls auf ein vorher festgelegtes Minimum über eine</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion005_03&amp;rev=1421837536&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
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        <title>app_lektion005_03</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion005_03&amp;rev=1421837536&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 5.2: Bewegung des Balls

Lektion 5.3: Zusatzfunktionen



Aufgabe 18

Ein Spiel ist erst dann interessant, wenn es einige Zusatzfunktionen enthält. Hier ein paar Ideen, welche du implementieren sollst/kannst.

	*  Der Schläger soll per touch mit dem Finger bewegt werden können.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion006&amp;rev=1421837859&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2015-01-21T10:57:39+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>app_lektion006</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion006&amp;rev=1421837859&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 4: PaintPlot

Lektion 6: Catch the Ball



Aufgabe 19

Starte ein neues Projekt „CatchTheBall“ und erstelle im Designer folgende Oberfläche:


 Komponente  Objektname  Eigenschaft  AccelerometerSensor  AccelerometerSensor1    Canvas  Spielfeld  Hintergrundfarbe: Orange</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion006_01&amp;rev=1421830246&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2015-01-21T08:50:46+00:00</dc:date>
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        <title>app_lektion006_01</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion006_01&amp;rev=1421830246&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 6: Catch the Ball

Lektion 6.1: der Clock-Timer


Die Bewegung des schwarzen Balles soll in regelmäßigen Abständen erfolgen. Dafür benötigen wir einen Timer. Jedes Mal bei Ablauf des Timers soll sich der Ball in die Richtung bewegen, wie die Schwerkraft auf ihn wirkt.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion006_02&amp;rev=1421830295&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2015-01-21T08:51:35+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>app_lektion006_02</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion006_02&amp;rev=1421830295&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 6.1: der Clock-Timer

Lektion 6.2: Bewegung in x-Richtung


Bevor wir den Ball bewegen lassen, müssen wir überprüfen, ob sich der Ball überhaupt im Spielfeld befindet. Dafür legt man die beiden globalen Variablen randMin und randMax fest.
 
Zusätzlich benötigt man auch die globalen Variablen</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion006_03&amp;rev=1421837872&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2015-01-21T10:57:52+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>app_lektion006_03</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion006_03&amp;rev=1421837872&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 6.2: Bewegung in x-Richtung

Lektion 6.3: Bewegung in y-Richtung



Aufgabe 20

	*  Implementiere die Anleitung aus =&gt; Lektion 6.1 und =&gt; Lektion 6.2 in deiner Vorlage. Achte darauf, dass du jeden Schritt gut verstanden hast.
	*  Erweitere nun das Programm so, dass sich der Ball auch in y-Richtung bewegen kann. Achte dabei auf die Hinweise für den</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion006_04&amp;rev=1421837879&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>app_lektion006_04</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion006_04&amp;rev=1421837879&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 6.3: Bewegung in y-Richtung

Lektion 6.4: der rote Ball



Aufgabe 21

	*  Füge den roten Ball ein. Er soll sich nach Ablauf seines Timers an einer zufälligen Stelle auf dem Spielfeld befinden. Eine zufällige Zahl kann mit random integer erstellt werden.





Für die Schnellen</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion006_05&amp;rev=1421837888&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2015-01-21T10:58:08+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>app_lektion006_05</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion006_05&amp;rev=1421837888&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 6.4: der rote Ball

Lektion 6.5: Kollision der Bälle

Bei einem Ball-Objekt handelt es sich um ein Sprite. Dieses kann in eine andere Grafik eingefügt werden. In unserem Beispiel ein Canvas.

Der Vorteil besteht darin, dass für Sprites bereits viele Ereignisse implementiert sind, so auch das Ereignis</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion006_06&amp;rev=1421837894&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
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        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>app_lektion006_06</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion006_06&amp;rev=1421837894&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 6.5: Kollision der Bälle

Lektion 6.6: Erweiterungen



Aufgabe 23

	*  Wenn der Button Neu gedrückt wird, soll ein neues Spiel begonnen werden.
	*  Wir die Dauer für eine Runde überschritten, soll sich nichts mehr bewegen.
	*  Du kannst auf ein Icon für dein APP einbauen</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion007&amp;rev=1421830029&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2015-01-21T08:47:09+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>app_lektion007</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion007&amp;rev=1421830029&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 6: Catch the Ball

Lektion 7: Orientation Sensor


Die Orientierung des Smartphones oder Tablets wird eindeutung durch drei Werte bestimmt.

	*  die Drehung um die X-Achse (Roll)
	*  die Drehung um die Y-Achse (Pitch)
	*  die Drehung um die Z-Achse (Yaw, Azimuth)

Welche Werte werden von den jeweiligen Achsen angenommen?</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion007_01&amp;rev=1423575346&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2015-02-10T13:35:46+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>app_lektion007_01</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion007_01&amp;rev=1423575346&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 7: Orientation Sensor

Lektion 7.1: Kompass

Es soll ein Kompass erstellt werden, welcher vibriert, sobald die Nadel auf Norden zeigt.



Aufgabe 24

Starte ein neues Projekt „Kompass“ und erstelle im Designer folgende Oberfläche:


 Komponente  Objektname  Eigenschaft</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion007_02&amp;rev=1421837917&amp;do=diff">
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        <dc:date>2015-01-21T10:58:37+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>app_lektion007_02</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion007_02&amp;rev=1421837917&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 7.1: Kompass

Lektion 7.2: Wasserwaage

Es soll eine Wasserwaage mit folgenden Komponenten erstellt werden.



Aufgabe 26

Starte ein neues Projekt „Wasserwaage“ und erstelle im Designer folgende Oberfläche:


 Komponente  Objektname  Eigenschaft  OrientationSensor</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion008&amp;rev=1421829658&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2015-01-21T08:40:58+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>app_lektion008</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion008&amp;rev=1421829658&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 7.2: Wasserwaage

Lektion 8: GeoCaching


GeoCaching ist eine GPS gestützte Schnitzeljagd. Dabei wird irgendwo ein „Schatz“ versteckt und dessen Geoposition veröffentlicht.

Dieser Schatz soll im Anschluss mit Hilfe von GPS gefunden werden. In diesem Abschlussprojekt wird nun ein APP programmiert und getestet, das zum GeoCaching geeignet ist.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion008_01&amp;rev=1421837928&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2015-01-21T10:58:48+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>app_lektion008_01</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion008_01&amp;rev=1421837928&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 8: GeoCaching

Lektion 8.1: GPS-Sensor


Wie wird die Position bestimmt?
Wir haben Breitengrade und Längengrade.

	*  Äquator stellt 0° Breite dar.
	*  Es gibt jeweils 90 Breitengrade nördlich und südlich des Äquators.
	*  Die Lage von Greenwich ist auf 0° Länge. Darüber hinaus gibt es jeweils 180 Grad westlich und östlich dieses Ortes.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion008_02&amp;rev=1519474224&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2018-02-24T12:10:24+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>app_lektion008_02</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion008_02&amp;rev=1519474224&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 8.1: GPS-Sensor

Lektion 8.2: Entfernung zum Ziel

Wie funktioniert das mit der Berechnung der Abhängigkeiten von Standort und Ziel?




Quelle Bild 1: By McSush [CC BY-SA 3.0], via [Wikimedia Commons]

Quelle Bild 2: By derivative work: McSush (talk) Loxodrome2.jpg: Roterraecher (Loxodrome2.jpg) $A(B_1|L_1)$$B(B_2|L_2)$$δ=acos[(sin(B_1) \cdot sin(B_2))+cos(B_1) \cdot cos(B_2) \cdot cos(L_2-L_1)]$$d=δ \cdot 6370 \cdot \frac{6,283}{360}$$α=acos[\frac{sin(B_2)-sin(B_1)\cdot cos(δ)}{cos(…</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion008_03&amp;rev=1421829887&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
        <dc:date>2015-01-21T08:44:47+00:00</dc:date>
        <dc:creator>Anonymous (anonymous@undisclosed.example.com)</dc:creator>
        <title>app_lektion008_03</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion008_03&amp;rev=1421829887&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 8.2: Entfernung zum Ziel

Lektion 8.3: Wo befindet sich das Handy?

Woher weiß das Handy / Tablet eigentlich, an welcher Stelle es sich befindet?
=&gt; Es werden &#039;&#039;beacons&#039;&#039; mit einem Zeitstempel verschickt.
Dadurch können Abstände zu den verschiedenen Sendemasten bestimmt werden.</description>
    </item>
    <item rdf:about="https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion008_04&amp;rev=1421829869&amp;do=diff">
        <dc:format>text/html</dc:format>
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        <title>app_lektion008_04</title>
        <link>https://training.aeg-reutlingen.de/infowiki/doku.php?id=app:app_lektion008_04&amp;rev=1421829869&amp;do=diff</link>
        <description>=&gt; Lektion 8.3: Wo befindet sich das Handy?

Lektion 8.4: Korrektur und Ergänzung der Blöcke

Auf dieser Seite befindet sich lediglich die Sammlung der zu programmierenden Blöcke - außer des Blocks, der bereits in der =&gt; Vorlage implementiert ist.





Für die Prozedur berechneKurs sind folgende globalen Variablen nötig. Leider reicht die Bildschirmdarstellung nicht aus, um die Prozedur gut lesbar abzubilden. Sie ist auf dem übernächsten Bild komplett und auf dem letzten Bild als Ausschnitt darg…</description>
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        <description>Musterlösung zur ggT-Prozedur</description>
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        <title>start</title>
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        <description>Android APPs programmieren

Teil 1: einfache APPs programmieren

	*  Lektion 0: Grundlegendes
	*  Lektion 1: Softwareumgebung
		*  Lektion 1.1: Designer
		*  Lektion 1.2: Block-Programmierung
		*  Lektion 1.3: Emulator

	*  Lektion 2: erste eigene Application

Teil 2: APPs mit mehr Hintergrund

	*  Lektion 3: Taschenrechner für Brüche
		*  Lektion 3.1: Programmieren der Multiplikation
		*  Lektion 3.2: Programmieren einer Prozedur
		*  Lektion 3.3: Programmieren der restlichen Funktionen

	*  Le…</description>
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