Informatikwiki

Albert Einstein Gymnasium Reutlingen

Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


app:app_lektion006_02

=> Lektion 6.1: der Clock-Timer

Lektion 6.2: Bewegung in x-Richtung

Bevor wir den Ball bewegen lassen, müssen wir überprüfen, ob sich der Ball überhaupt im Spielfeld befindet. Dafür legt man die beiden globalen Variablen randMin und randMax fest.

Zusätzlich benötigt man auch die globalen Variablen x und y für die Zuordnung der Koordinaten.

Veränderung des x-Wertes entsprechend dem Sensor

  • Idee:
  • Aber ist das gut? ⇒ Nein! Das Spielfeld ist zu groß und der Ball würde zu lange benötigen, bis er sich bewegt hat. Deswegen verwenden wir ein Vielfaches dieser Bewegung.

Was passiert, wenn sich der Ball an einem der Ränder befindet?

Falls der Ball aus dem Spielfeld zu geraten droht, legen wir seine Koordinaten entsprechend der Spielfeldbreite fest.

Die x-Koordinate dem Ball zuordnen

Wenn sich der Ball an die berechnete Stelle bewegen soll, müssen ihm die Koordinaten mitgeteilt werden. Dafür gibt es das Ereignis MoveTo unter der Komponente Ball.

Da der y-Wert noch nicht berechnet wurde, setzen wir ihn auf eine Konstante fest. Nun sollte sich der Ball auf einer Linie, parallel zur x-Achse und 100px vom Rand entfernt, von links nach rechts bewegen lassen.


=> Lektion 6.3: Bewegung in y-Richtung
=> Übersicht: Android APPs programmieren

app/app_lektion006_02.txt · Zuletzt geändert: 21.01.2015 09:51 von Stefan Gaum