=> Lektion 4: PaintPlot

Lektion 6: Catch the Ball

Aufgabe 19

Starte ein neues Projekt „CatchTheBall“ und erstelle im Designer folgende Oberfläche:

Komponente Objektname Eigenschaft
AccelerometerSensor AccelerometerSensor1
Canvas Spielfeld Hintergrundfarbe: Orange
Höhe: 280px
Breite: 280px
Ball (2x)
(müssen sich auf
dem Spielfeld befinden)
Ball_rot,
Ball_schwarz
Farbe: rot, schwarz
Radius: 5
Label (3x) XLabel, YLabel
ZLabel
Button NeuButton Text: Neu
Label (2x) PunkteLabel,
TrefferLabel
Clock (3x) Clock_schwarz,
Clock_rot,
Clock_dauer
Intervall:
100, 1000, 40000
Sound (1x) SoundTreffer
AccelerometerSensor AccelerometerSensor2

Wer sich aus Zeitgründen das Erstellen der Grafik schenken möchte, kann sich hier die => Vorlage downloaden. Bitte die Datei zunächst umbenennen in CatchTheBall.aia. Die Datei muss dann anschließend in den AppInventor mit import eingebunden werden.


=> Lektion 6.1: der Clock-Timer
=> Übersicht: Android APPs programmieren