=> Lektion 4.4: Zusatzfunktionen

Lektion 5: Squash

Das erste Spiel, welches wir hier programmieren, ist eine Art Squash. Folgende Komponenten und Bezeichnungen solltest du verwenden.

Aufgabe 14

Starte ein neues Projekt „Squash“ und erstelle im Designer folgende Oberfläche:

Komponente Objektname Eigenschaft
Button (2 mal) EinwurfButton,
PauseButton
Text: „Einwurf“ bzw. „Pause“
Canvas FieldCanvas Höhe: 200px
Breite: 250px
Hintergrundbild: „squash.png“
Ball Ball1 Heading: 270
Intervall: 1
ImageSprite RacquetSprite Hintergrundbild: „bar.png“
Button (2 mal) LeftButton,
RightButton
Text: „« «“ bzw. „» »“
Label (5 mal) HitsLabel, Label1,
MissesLabel, Label2,
SpeedLabel
„0“, „getroffen : verfehlt“
„0“, „Speed Level“,
„5“

Es darf so aussehen wie auf neben stehendem Bild, muss es aber nicht! Bei Bedarf kannst du die Oberfläche jederzeit erweitern.

Zusätzlich kannst du das Icon für den Screen1 verwenden.

Bilder zum Download

Beim Start der APP

Beim Starten des Spiels soll sich der Ball noch nicht bewegen. Hierfür ist folgendes Ereignis bzw. folgende Prozedur nötig, die man natürlich für weitere Ereignisse verwenden kann (siehe auch => Lektion 5.3: Zusatzfunktionen.


=> Lektion 5.1: Bewegung des Schlägers
=> Übersicht: Android APPs programmieren