~~NOTOC~~ [[app:app_lektion006_01|=> Lektion 6.1: der Clock-Timer]] ====== Lektion 6.2: Bewegung in x-Richtung ====== {{ :app:clock_schwarz_2.png?400|}} Bevor wir den Ball bewegen lassen, müssen wir überprüfen, ob sich der Ball überhaupt im Spielfeld befindet. Dafür legt man die beiden globalen Variablen ''randMin'' und ''randMax'' fest.\\ {{:app:rand_var.png?250|}}\\ Zusätzlich benötigt man auch die globalen Variablen ''x'' und ''y'' für die Zuordnung der Koordinaten.\\ {{:app:x_y_var.png?200|}} ==== Veränderung des x-Wertes entsprechend dem Sensor ==== * Idee: {{:app:clock_schwarz_3.png?500|}} * {{ :app:speed_var.png?200|}} Aber ist das gut? => Nein! Das Spielfeld ist zu groß und der Ball würde zu lange benötigen, bis er sich bewegt hat. Deswegen verwenden wir ein Vielfaches dieser Bewegung.\\ {{:app:clock_schwarz_4.png?650|}} ==== Was passiert, wenn sich der Ball an einem der Ränder befindet? ==== Falls der Ball aus dem Spielfeld zu geraten droht, legen wir seine Koordinaten entsprechend der Spielfeldbreite fest. {{:app:clock_schwarz_5.png?700|}} ==== Die x-Koordinate dem Ball zuordnen ==== Wenn sich der Ball an die berechnete Stelle bewegen soll, müssen ihm die Koordinaten mitgeteilt werden. Dafür gibt es das Ereignis ''MoveTo'' unter der Komponente ''Ball''. {{:app:clock_schwarz_6.png?350|}}{{:app:clock_schwarz_7.png?350|}} Da der y-Wert noch nicht berechnet wurde, setzen wir ihn auf eine Konstante fest. Nun sollte sich der Ball auf einer Linie, parallel zur x-Achse und 100px vom Rand entfernt, von links nach rechts bewegen lassen. ---- [[app:app_lektion006_03|=> Lektion 6.3: Bewegung in y-Richtung]]\\ [[app:start|=> Übersicht: Android APPs programmieren]]