=> Lektion 4: PaintPlot

Lektion 6: Catch the Ball

Aufgabe 14

Starte ein neues Projekt „CatchTheBall“ und erstelle im Designer folgende Oberfläche:

Komponente	Objektname	Eigenschaft
AccelerometerSensor	AccelerometerSensor1
Canvas	Spielfeld	Hintergrundfarbe: Orange Höhe: 280px Breite: 280px
Ball (2x) (müssen sich auf dem Spielfeld befinden)	Ball_rot, Ball_schwarz	Farbe: rot, schwarz Radius: 5
Label (3x)	XLabel, YLabel ZLabel
Button	NeuButton	Text: Neu
Label (2x)	PunkteLabel, TrefferLabel
Clock (3x)	Clock_schwarz, Clock_rot, Clock_dauer	Intervall: 100, 1000, 40000
Sound (1x)	SoundTreffer
AccelerometerSensor	AccelerometerSensor2

Wer sich aus Zeitgründen das Erstellen der Grafik schenken möchte, kann sich hier die => Vorlage downloaden. Bitte die Datei zunächst umbenennen in CatchTheBall.aia. Die Datei muss dann anschließend in den AppInventor mit import eingebunden werden.

=> Lektion 6.1: der Clock-Timer
=> Übersicht: Android APPs programmieren