=> Lektion 4.4: Zusatzfunktionen

Lektion 5: Squash

Das erste Spiel, welches wir hier programmieren, ist eine Art Squash. Folgende Komponenten und Bezeichnungen solltest du verwenden.

Aufgabe 14

Starte ein neues Projekt „Squash“ und erstelle im Designer folgende Oberfläche:

Komponente	Objektname	Eigenschaft
Button (2 mal)	EinwurfButton, PauseButton	Text: Einwurf, Pause
Canvas	FieldCanvas	Höhe: 300px Breite: „Fill Parent“
Button (3 mal)	ButtonLine, ButtonNew, ButtonFreePlot	Text: Linie zeichnen, Löschen, Frei zeichnen

Es darf so aussehen wie auf neben stehendem Bild, muss es aber nicht! Bei Bedarf kannst du die Oberfläche jederzeit erweitern.

Canvas

Ein Canvas ist eine Oberfläche, auf welcher durch Koordinaten (x,y) gezeichnet werden kann. Der Punkt (0,0) ist dabei immer in der linken oberen Ecke, siehe Bild.

=> Übersicht: Android APPs programmieren