=> Lektion 4.4: Zusatzfunktionen

Lektion 5: Squash

Das erste Spiel, welches wir hier programmieren, ist eine Art Squash. Folgende Komponenten und Bezeichnungen solltest du verwenden.

Aufgabe 14

Starte ein neues Projekt „Squash“ und erstelle im Designer folgende Oberfläche:

Komponente	Objektname	Eigenschaft
Button (2 mal)	EinwurfButton, PauseButton	Text: „Einwurf“ bzw. „Pause“
Canvas	FieldCanvas	Höhe: 200px Breite: 250px Hintergrundbild: „squash.png“
Ball	Ball1	Heading: 270 Intervall: 1
ImageSprite	RacquetSprite	Hintergrundbild: „bar.png“
Button (2 mal)	LeftButton, RightButton	Text: „« «“ bzw. „» »“
Label (5 mal)	HitsLabel, Label1, MissesLabel, Label2, SpeedLabel	„0“, „getroffen : verfehlt“ „0“, „Speed Level“, „5“

Es darf so aussehen wie auf neben stehendem Bild, muss es aber nicht! Bei Bedarf kannst du die Oberfläche jederzeit erweitern.

Zusätzlich kannst du das Icon für den Screen1 verwenden.

Bilder zum Download

app:bar.png	app:squash.png	app:squash_icon.png

Beim Start der APP

Beim Starten des Spiels soll sich der Ball noch nicht bewegen. Hierfür ist folgendes Ereignis bzw. folgende Prozedur nötig, die man natürlich für weitere Ereignisse verwenden kann (siehe auch => Lektion 5.3: Zusatzfunktionen.

=> Lektion 5.1: Bewegung des Schlägers
=> Übersicht: Android APPs programmieren