=> Lektion 3.3: Programmieren der restlichen Funktionen

Lektion 4: PaintPlot

Als nächstes Projekt möchten wir ein kleines Zeichenprogramm erstellen. Wir nennen es mal PaintPlot. Folgende Komponenten und Bezeichnungen solltest du verwenden.

Aufgabe 11

Starte ein neues Projekt „PaintPlot“ und erstelle im Designer folgende Oberfläche:

Komponente	Objektname	Eigenschaft
Button (3 mal)	ButtonRed, ButtonGreen, ButtonBlue	Hintergrund: Rot, Grün, Blau Text: Red, Green, Blue
Canvas	DrawingCanvas	Höhe: 300px Breite: „Fill Parent“
Button (3 mal)	ButtonLine, ButtonNew, ButtonFreePlot	Text: Linie zeichnen, Löschen, Frei zeichnen

Es darf so aussehen wie auf neben stehendem Bild, muss es aber nicht! Bei Bedarf kannst du die Oberfläche jederzeit erweitern.

Canvas

Ein Canvas ist eine Oberfläche, auf welcher durch Koordinaten (x,y) gezeichnet werden kann. Der Punkt (0,0) ist dabei immer in der linken oberen Ecke, siehe Bild.

Für ein Canvas sind im AppInventor bereits viele Ereignisse vorimplementiert:

Dragged

Flung

Touched Up

Touched Down

Touched

=> Lektion 4.1: einen Kreis zeichnen
=> Übersicht: Android APPs programmieren