app:app_lektion006_04
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* Füge den roten Ball ein. Er soll sich nach Ablauf seines Timers an einer zufälligen Stelle auf dem Spielfeld befinden. Eine zufällige Zahl kann mit '' | * Füge den roten Ball ein. Er soll sich nach Ablauf seines Timers an einer zufälligen Stelle auf dem Spielfeld befinden. Eine zufällige Zahl kann mit '' | ||
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app/app_lektion006_04.1421830381.txt.gz · Zuletzt geändert: 21.01.2015 08:53 von Stefan Gaum