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app:app_lektion006_02

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app:app_lektion006_02 [14.01.2015 13:33] Stefan Gaumapp:app_lektion006_02 [21.01.2015 08:51] (aktuell) – angelegt Stefan Gaum
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 ~~NOTOC~~ ~~NOTOC~~
-[[app:app_lektion006_01|=> Lektion 6.1: Kompass]] +[[app:app_lektion006_01|=> Lektion 6.1: der Clock-Timer]] 
-====== Lektion 6.2: Wasserwaage ======+====== Lektion 6.2: Bewegung in x-Richtung ======
  
-Es soll eine Wasserwaage mit folgenden Komponenten erstellt werden.+{{  :app:clock_schwarz_2.png?400|}} 
 +Bevor wir den Ball bewegen lassen, müssen wir überprüfen, ob sich der Ball überhaupt im Spielfeld befindet. Dafür legt man die beiden globalen Variablen ''randMin'' und ''randMax'' fest.\\  {{:app:rand_var.png?250|}}\\ Zusätzlich benötigt man auch die globalen Variablen ''x'' und ''y'' für die Zuordnung der Koordinaten.\\ {{:app:x_y_var.png?200|}}
  
-{{  :work.png|}} +==== Veränderung des x-Wertes entsprechend dem Sensor ====
-==== Aufgabe 20 ====+
  
-Starte ein neues Projekt "Wasserwaage" und erstelle im ''Designer'' folgende Oberfläche:+  * Idee: {{:app:clock_schwarz_3.png?500|}} 
 +  * {{  :app:speed_var.png?200|}} Aber ist das gut? => Nein! Das Spielfeld ist zu groß und der Ball würde zu lange benötigen, bis er sich bewegt hat. Deswegen  verwenden wir ein Vielfaches dieser Bewegung.\\ {{:app:clock_schwarz_4.png?650|}}
  
-{{  :app:kompass_screen1.png?150|}} +==== Was passiert, wenn sich der Ball an einem der Ränder befindet====
-^ Komponente ^ Objektname ^ Eigenschaft ^ +
-| OrientationSensor | OrientationSensor1 |  | +
-| Clock | Clock1 | Zeitintervall: "100"+
-| Canvas | Canvas1 | Hintergrund: "wasserwaage.jpg"+
-| Ball | Ball | Farbe: "weiß"+
-| Label (4x) | Roll, Pitch, Magnitude, AngleLabel  |  |+
  
-=== Bild zum Download === +Falls der Ball aus dem Spielfeld zu geraten droht, legen wir seine Koordinaten entsprechend der Spielfeldbreite fest.
-| {{:app:wasserwaage.png?250|}} | +
-| {{:app:wasserwaage.png?linkonly|}} |+
  
-Es **darf** so aussehen wie auf neben stehendem Bild, **muss** es aber nicht! Bei Bedarf kannst du die Oberfläche jederzeit erweitern.+{{:app:clock_schwarz_5.png?700|}}
  
-{{  :work.png|}} +==== Die x-Koordinate dem Ball zuordnen ====
-==== Aufgabe 21 ====+
  
-Verfeinere die APPindem du die Empfindlichkeit steigerstFüge hierzu einen Empfindlichkeitsregler ein.+Wenn sich der Ball an die berechnete Stelle bewegen sollmüssen ihm die Koordinaten mitgeteilt werdenDafür gibt es das Ereignis ''MoveTo'' unter der Komponente ''Ball''
 + 
 +{{:app:clock_schwarz_6.png?350|}}{{:app:clock_schwarz_7.png?350|}} 
 + 
 +Da der y-Wert noch nicht berechnet wurde, setzen wir ihn auf eine Konstante fest. Nun sollte sich der Ball auf einer Linie, parallel zur x-Achse und 100px vom Rand entfernt, von links nach rechts bewegen lassen.
  
 ---- ----
-[[app:app_lektion007|=> Lektion 7GeoCaching]]\\ +[[app:app_lektion006_03|=> Lektion 6.3Bewegung in y-Richtung]]\\ 
 [[app:start|=> Übersicht: Android APPs programmieren]] [[app:start|=> Übersicht: Android APPs programmieren]]
 +
app/app_lektion006_02.1421242419.txt.gz · Zuletzt geändert: 14.01.2015 13:33 von Stefan Gaum

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