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app:app_lektion006_01

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app:app_lektion006_01 [07.01.2015 17:50] Stefan Gaumapp:app_lektion006_01 [21.01.2015 08:50] (aktuell) – angelegt Stefan Gaum
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 ~~NOTOC~~ ~~NOTOC~~
-[[app:app_lektion006|=> Lektion 6: Orientation Sensor]] +[[app:app_lektion006|=> Lektion 6: Catch the Ball]] 
-====== Lektion 6.1: Kompass ======+====== Lektion 6.1: der Clock-Timer ======
  
-Es soll ein Kompass erstellt werden, welcher vibriertsobald die Nadel auf Norden zeigt.+{{  :app:clock_schwarz_1.png?250|}} 
 +Die Bewegung des schwarzen Balles soll in regelmäßigen Abständen erfolgen. Dafür benötigen wir einen Timer. Jedes Mal bei Ablauf des Timers soll sich der Ball in die Richtung bewegenwie die Schwerkraft auf ihn wirkt.\\ Anschließend beginnt der Timer wieder erneut zu zählen und löst bei Ablauf wieder das Timer-Ereignis aus.
  
-{{  :work.png|}} +In diesen Timer müssen wir die gesamten Anweisungen packen, die den schwarzen Ball betreffen. Anschließend wird entsprechend mit dem roten Ball verfahren, wobei sich dieser dann zufällig bewegen soll, siehe [[app:app_lektion006_04|=> Lektion 6.4: der rote Ball]].
-==== Aufgabe 19 ====+
  
-Starte ein neues Projekt "Kompass" und erstelle im ''Designer'' folgende Oberfläche:+{{  :app:spielfeld.png?250|}} 
 +==== Zum Spielfeld ====
  
-{{  :app:kompass_screen1.png?150|}} +Aus [[app:app_lektion004|=> Lektion 4]] wissen wir, dass ein Canvas oben links beginnt und unten rechts endetSo auch das Spielfeld.
-^ Komponente ^ Objektname ^ Eigenschaft ^ +
-| OrientationSensor | OrientationSensor1 |  | +
-| Clock | Clock1 | Zeitintervall: "100"+
-| Canvas | Canvas1 | Hintergrund: "kompass_rose.png" | +
-| ImageSprite | NadelSprite | Bild: "nadel.png" | +
-| Label | AzimutLabel | Text: "0,0"+
-| Label | HimmelsrichtungLabel | Text: "N"\\ FontSize = "30"+
-| Sound | Sound1 |  |+
  
-Es **darf** so aussehen wie auf neben stehendem Bild**muss** es aber nicht! Bei Bedarf kannst du die Oberfläche jederzeit erweitern.+Es gibt unterschiedliche Erklärungen zur Breite eines Canvas. Unser Canvas beginnt bei 0 und endet bei 280ist somit also 281px breit und hoch. Je nachdem, welche Koordinate wir nun behandeln, müssen wir zusätzlich bedenken, dass das Canvas genau so aufgebaut ist.
  
-==== Hinweise ==== 
- 
-  * Es wird wieder der ''Clock-Timer'' zum Auslösen des Ereignisses verwendet. 
-  * Die Nadel wird in Richtung "Azimut" gesetzt. 
-  * Nadel.Heading erwartet hierbei einen Winkel. Je nach Winkel wird die Nadel in die entsprechende Richtung gedreht. 
- 
-==== Programmstart ==== 
-Warum führt man das Event über ''Clock.Timer'' aus und nicht über ''OrientationChanged''? 
-=> Man kann die Empfindlichkeit und die Häufigkeit der Bestimmung von Richtungen selbst festlegen! 
-{{:app:kompass_clock_1.png?550|}} 
- 
-{{  :work.png|}} 
-==== Aufgabe 20 ==== 
- 
-Vervollständige das Programm so, dass auch die Himmelsrichtung angezeigt wird, in welche man mit dem Smartphone oder Tablet schaut. 
  
 ---- ----
-[[app:app_lektion006_02|=> Lektion 6.2: Wasserwaage]]\\ +[[app:app_lektion006_02|=> Lektion 6.2: Bewegung in x-Richtung]]\\ 
 [[app:start|=> Übersicht: Android APPs programmieren]] [[app:start|=> Übersicht: Android APPs programmieren]]
 +
app/app_lektion006_01.1420653050.txt.gz · Zuletzt geändert: 07.01.2015 17:50 von Stefan Gaum

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