app:app_lektion005_02
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app:app_lektion005_02 [04.01.2015 11:01] – Stefan Gaum | app:app_lektion005_02 [21.01.2015 10:57] (aktuell) – Stefan Gaum | ||
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- | ====== Lektion 5.2: Bewegung | + | ====== Lektion 5.2: Bewegung |
- | {{ : | + | Der Ball soll sich frei auf dem Spielfeld |
- | Bevor wir den Ball bewegen lassen, müssen wir überprüfen, | + | |
- | Als nächstes müssen wir den x-Wert entsprechend dem Sensor verändern. | + | === Der EinwurfButton === |
- | * Idee: {{: | + | Nach dem Einwurf wird die Geschwindigkeit des Balls auf ein vorher festgelegtes Minimum über eine '' |
- | | + | {{ :app:squash_blocks_11.png?350|}} |
+ | ist Null, an einer beliebigen Stelle X eingeworfen werden. | ||
- | ==== Was passiert, wenn sich der Ball an einem der Ränder befindet? ==== | + | Einen beliebigen Wert erhält man über '' |
- | Falls der Ball aus dem Spielfeld zu geraten droht, legen wir seine Koordinaten entsprechend der Spielfeldbreite fest. | + | {{ :work.png|}} |
+ | ==== Aufgabe 16 ==== | ||
- | {{:app:clock_schwarz_5.png?700|}} | + | - Implementiere die Eigenschaft '' |
+ | - Das SpeedLabel erhält dabei den Wert der '' | ||
+ | - Der Ball soll in Richtung des unteren Spielfeldrandes wandern.\\ Verwende dazu {{:app:squash_blocks_10.png?450|}}\\ und überlege dir, welche Werte man einsetzen // | ||
- | ==== Die x-Koordinate dem Ball zuordnen ==== | + | === Abprallen am Spielfeldrand |
- | Wenn sich der Ball an die berechnete Stelle bewegen soll, müssen ihm die Koordinaten mitgeteilt werden. Dafür gibt es das Ereignis | + | **Erklärung: |
+ | - Der Ball prallt | ||
+ | - Falls der Ball am unteren Spielfeldrand abprallt (edge = -1), hat der Schläger den Ball verfehlt, deswegen wird der Counter dafür hoch gezählt. | ||
+ | - Falls nun die Geschwindigkeit zu hoch war (größer als die Minimalgeschwindigkeit), | ||
- | {{:app:clock_schwarz_6.png?350|}}{{: | + | {{:app:squash_blocks_3.png?700|}} |
- | Da der y-Wert noch nicht berechnet wurde, setzen wir ihn auf eine Konstante fest. Nun sollte sich der Ball auf einer Linie, parallel zur x-Achse und 100px vom Rand entfernt, von links nach rechts bewegen lassen. | + | {{ : |
+ | ==== Aufgabe 17 ==== | ||
+ | |||
+ | {{ : | ||
+ | Implementiere nach obigem Schema das **Abprallen am Schläger** unter folgenden Voraussetzungen: | ||
+ | |||
+ | - Der Ball prallt theoretisch an der Ecke '' | ||
+ | - Die Zahl der Treffer wird um eins erhöht. | ||
+ | | ||
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app/app_lektion005_02.1420369272.txt.gz · Zuletzt geändert: 04.01.2015 11:01 von Stefan Gaum