Informatikwiki

Albert Einstein Gymnasium Reutlingen

Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


app:app_lektion005_02

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
app:app_lektion005_02 [04.01.2015 10:18] – angelegt Stefan Gaumapp:app_lektion005_02 [21.01.2015 10:57] (aktuell) Stefan Gaum
Zeile 1: Zeile 1:
 ~~NOTOC~~ ~~NOTOC~~
-[[app:app_lektion005_01|=> Lektion 5.1: der Clock-Timer]] +[[app:app_lektion005_01|=> Lektion 5.1: Bewegung des Schlägers]] 
-====== Lektion 5.2: Bewegung in x-Richtung ======+====== Lektion 5.2: Bewegung des Balls ======
  
 +Der Ball soll sich frei auf dem Spielfeld bewegen können. Er springt zwar nicht, prallt jedoch an den Wänden und am Schläger ab.
  
 +=== Der EinwurfButton ===
 +
 +Nach dem Einwurf wird die Geschwindigkeit des Balls auf ein vorher festgelegtes Minimum über eine ''global speed''-Variable gesetzt. Der Ball soll am oberen Spielfeldrand, s.h. Y-Wert 
 +{{  :app:squash_blocks_11.png?350|}}
 +ist Null, an einer beliebigen Stelle X eingeworfen werden.
 +
 +Einen beliebigen Wert erhält man über ''random integer''.
 +
 +{{  :work.png|}}
 +==== Aufgabe 16 ====
 +
 +  - Implementiere die Eigenschaft ''EinwurfButton.Click''
 +  - Das SpeedLabel erhält dabei den Wert der ''global speed''-Variable
 +  - Der Ball soll in Richtung des unteren Spielfeldrandes wandern.\\ Verwende dazu {{:app:squash_blocks_10.png?450|}}\\ und überlege dir, welche Werte man einsetzen //könnte//.
 +
 +=== Abprallen am Spielfeldrand ===
 +
 +**Erklärung:**
 +  - Der Ball prallt an der Wand des Spielfeldes ab.
 +  - Falls der Ball am unteren Spielfeldrand abprallt (edge = -1), hat der Schläger den Ball verfehlt, deswegen wird der Counter dafür hoch gezählt.
 +  - Falls nun die Geschwindigkeit zu hoch war (größer als die Minimalgeschwindigkeit), wird sie um den Faktor ''getroffen durch verfehlt'' verringert.
 +
 +{{:app:squash_blocks_3.png?700|}}
 +
 +{{  :work.png|}}
 +==== Aufgabe 17 ====
 +
 +{{  :app:squash_blocks_12.png?300|}}
 +Implementiere nach obigem Schema das **Abprallen am Schläger** unter folgenden Voraussetzungen:
 +
 +  - Der Ball prallt theoretisch an der Ecke ''-1'' ab.
 +  - Die Zahl der Treffer wird um eins erhöht.
 +  - Die Geschwindigkeit wird um den Faktor ''getroffen durch verfehlt'' erhöht.
  
 ---- ----
-[[app:app_lektion006|=> Lektion 6Sensoren]]\\ +[[app:app_lektion005_03|=> Lektion 5.3Zusatzfunktionen]]\\ 
 [[app:start|=> Übersicht: Android APPs programmieren]] [[app:start|=> Übersicht: Android APPs programmieren]]
- 
app/app_lektion005_02.1420366709.txt.gz · Zuletzt geändert: 04.01.2015 10:18 von Stefan Gaum

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki