app:app_lektion005_01
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app:app_lektion005_01 [04.01.2015 11:02] – Stefan Gaum | app:app_lektion005_01 [27.01.2015 13:37] (aktuell) – Stefan Gaum | ||
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- | [[app: | + | [[app: |
- | ====== Lektion 5.1: der Clock-Timer | + | ====== Lektion 5.1: Bewegung des Schlägers |
- | {{ : | + | Mit den beiden Buttons '' |
- | Die Bewegung des schwarzen Balles | + | |
- | In diesen Timer müssen wir die gesamten Anweisungen packen, die den schwarzen Ball betreffen. Anschließend wird entsprechend mit dem roten Ball verfahren, wobei sich dieser dann zufällig bewegen soll, siehe [[app: | + | {{ : |
+ | Dazu benötigt man zwei '' | ||
- | {{ : | + | === Left- und Right-Button |
- | ==== Zum Spielfeld ==== | + | |
- | Aus [[app:app_lektion004|=> Lektion 4]] wissen wir, dass ein Canvas oben links beginnt und unten rechts endet. So auch das Spielfeld. | + | {{ :app:squash_blocks_9.png? |
+ | Wenn dieser gedrückt wird, überprüft das Programm zunächst, ob es möglich ist, den Schläger noch weiter nach links zu verschieben. Geht das, soll der X-Wert um 30px kleiner werden und anschließend der Schläger nach links versetzt werden. | ||
- | Es gibt unterschiedliche Erklärungen zur Breite eines Canvas. Unser Canvas beginnt bei 0 und endet bei 280, ist somit also 281px breit und hoch. Je nachdem, welche Koordinate wir nun behandeln, müssen wir zusätzlich bedenken, dass das Canvas genau so aufgebaut ist. | + | {{ :work.png|}} |
+ | |||
+ | ==== Aufgabe 15 ==== | ||
+ | |||
+ | - Implementiere den '' | ||
+ | - Implementiere den '' | ||
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app/app_lektion005_01.1420369353.txt.gz · Zuletzt geändert: 04.01.2015 11:02 von Stefan Gaum