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app:app_lektion005_01

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app:app_lektion005_01 [04.01.2015 11:02] Stefan Gaumapp:app_lektion005_01 [27.01.2015 13:37] (aktuell) Stefan Gaum
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 ~~NOTOC~~ ~~NOTOC~~
-[[app:app_lektion005|=> Lektion 5: Catch the Ball]] +[[app:app_lektion005|=> Lektion 5: Squash]] 
-====== Lektion 5.1: der Clock-Timer ======+====== Lektion 5.1: Bewegung des Schlägers ======
  
-{{  :app:clock_schwarz_1.png?250|}} +Mit den beiden Buttons ''LeftButton'' und ''RightButton'' soll man den Schläger (RaquetSprite) bewegen können.
-Die Bewegung des schwarzen Balles soll in regelmäßigen Abständen erfolgen. Dafür benötigen wir einen Timer. Jedes Mal bei Ablauf des Timers soll sich der Ball in die Richtung bewegen, wie die Schwerkraft auf ihn wirkt.\\ Anschließend beginnt der Timer wieder erneut zu zählen und löst bei Ablauf wieder das Timer-Ereignis aus.+
  
-In diesen Timer müssen wir die gesamten Anweisungen packendie den schwarzen Ball betreffenAnschließend wird entsprechend mit dem roten Ball verfahrenwobei sich dieser dann zufällig bewegen soll, siehe [[app:app_lektion005_04|=> Lektion 5.4: der rote Ball]].+{{  :app:squash_blocks_7.png?250|}} 
 +Dazu benötigt man zwei ''globale Variablen''welche den X-Wert und den Y-Wert des Schlägers festlegenDie Werte sind zunächst frei gewählt und stellen jeweils die Ausgangsposition des Schlägers darwenn man zum ersten Mal einen der beiden Buttons verwendetDeswegen sollte der Y-Wert höher sein, damit sich der Schläger auch weiter am unteren Rand des Canvas befindet.
  
-{{  :app:spielfeld.png?250|}} +=== Left- und Right-Button ===
-==== Zum Spielfeld ====+
  
-Aus [[app:app_lektion004|=> Lektion 4]] wissen wirdass ein Canvas oben links beginnt und unten rechts endetSo auch das Spielfeld.+{{  :app:squash_blocks_9.png?350|}} 
 +Wenn dieser gedrückt wirdüberprüft das Programm zunächst, ob es möglich ist, den Schläger noch weiter nach links zu verschiebenGeht das, soll der X-Wert um 30px kleiner werden und anschließend der Schläger nach links versetzt werden.
  
-Es gibt unterschiedliche Erklärungen zur Breite eines CanvasUnser Canvas beginnt bei 0 und endet bei 280, ist somit also 281px breit und hochJe nachdem, welche Koordinate wir nun behandeln, müssen wir zusätzlich bedenken, dass das Canvas genau so aufgebaut ist.+{{  :work.png|}} 
 + 
 +==== Aufgabe 15 ==== 
 + 
 +  - Implementiere den ''LeftButton'' unter obigen Voraussetzungen.\\ **Hinweis:** Verwende ''call RaquetSprite.MoveTo''
 +  - Implementiere den ''RightButton'' mit der Voraussetzung, dass der X-Wert um 30px vergrößert wird.
  
  
 ---- ----
-[[app:app_lektion005_02|=> Lektion 5.2: Bewegung in x-Richtung]]\\ +[[app:app_lektion005_02|=> Lektion 5.2: Bewegung des Balls]]\\ 
 [[app:start|=> Übersicht: Android APPs programmieren]] [[app:start|=> Übersicht: Android APPs programmieren]]
- 
app/app_lektion005_01.1420369353.txt.gz · Zuletzt geändert: 04.01.2015 11:02 von Stefan Gaum

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