app:app_lektion005_01
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| - | [[app: | + | [[app: |
| - | ====== Lektion 5.1: der Clock-Timer | + | ====== Lektion 5.1: Bewegung des Schlägers |
| - | {{ : | + | Mit den beiden Buttons '' |
| - | Die Bewegung des schwarzen Balles | + | |
| - | In diesen Timer müssen wir die gesamten Anweisungen packen, die den schwarzen Ball betreffen. Anschließend wird entsprechend mit dem roten Ball verfahren, wobei sich dieser dann zufällig bewegen soll, siehe [[app: | + | {{ : |
| + | Dazu benötigt man zwei '' | ||
| - | ==== Zum Spielfeld ==== | + | === Left- und Right-Button |
| - | {{ :app:spielfeld.png?250|}} | + | {{ :app:squash_blocks_9.png?350|}} |
| - | Aus [[app: | + | Wenn dieser gedrückt wird, überprüft das Programm zunächst, ob es möglich ist, den Schläger noch weiter nach links zu verschieben. Geht das, soll der X-Wert um 30px kleiner werden und anschließend der Schläger nach links versetzt werden. |
| - | Es gibt unterschiedliche Erklärungen zur Breite eines Canvas. Unser Canvas beginnt bei 0 und endet bei 280, ist somit also 281px breit und hoch. Je nachdem, welche Koordinate wir nun behandeln, müssen wir zusätzlich bedenken, dass das Canvas genau so aufgebaut ist. | + | {{ :work.png|}} |
| + | |||
| + | ==== Aufgabe 15 ==== | ||
| + | |||
| + | - Implementiere den '' | ||
| + | - Implementiere den '' | ||
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| [[app: | [[app: | ||
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app/app_lektion005_01.1420369323.txt.gz · Zuletzt geändert: 04.01.2015 11:02 von Stefan Gaum
