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app:app_lektion005

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app:app_lektion005 [04.01.2015 09:52] Stefan Gaumapp:app_lektion005 [21.01.2015 11:15] (aktuell) Stefan Gaum
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 ~~NOTOC~~ ~~NOTOC~~
-[[app:app_lektion004|=> Lektion 4: PaintPlot]] +[[app:app_lektion004_04|=> Lektion 4.4: Zusatzfunktionen]] 
-====== Lektion 5: Catch the Ball ======+====== Lektion 5: Squash ======
  
-{{  :work.png|}}+Das erste Spiel, welches wir hier programmieren, ist eine Art **Squash**. Folgende Komponenten und Bezeichnungen solltest du verwenden.
  
 +{{  :work.png|}}
 ==== Aufgabe 14 ==== ==== Aufgabe 14 ====
  
-Starte ein neues Projekt "CatchTheBall" und erstelle im ''Designer'' folgende Oberfläche: +Starte ein neues Projekt "Squash" und erstelle im ''Designer'' folgende Oberfläche:
- +
-{{  :app:catchtheball_screen1.png?150|}}+
  
 +{{  :app:squash_screen1.png?150|}}
 ^ Komponente ^ Objektname ^ Eigenschaft ^ ^ Komponente ^ Objektname ^ Eigenschaft ^
-AccelerometerSensor AccelerometerSensor1  +Button (2 mal) EinwurfButton,\\ PauseButton Text: "Einwurf" bzw. "Pause" 
-| Canvas | Spielfeld HintergrundfarbeOrange \\ Höhe280px\\ Breite280px +| Canvas | FieldCanvas Höhe200px\\ Breite250px\\ Hintergrundbild"squash.png" 
-| Ball (2x)\\ (müssen sich auf\\ dem Spielfeld befinden) Ball_rot,\\ Ball_schwarz Farberot, schwarz\\ Radius+| Ball | Ball1 Heading270\\ Intervall
-Label (3x) XLabel, YLabel\\ ZLabel  +ImageSprite RacquetSprite Hintergrundbild: "bar.png" 
-| Button | NeuButton | Text: Neu | +| Button (2 mal) | LeftButton,\\ RightButton Text: "<< <<" bzw. ">> >>" 
-| Label (2x) | PunkteLabel,\\ TrefferLabel  +Label (5 mal) | HitsLabel, Label1,\\ MissesLabel, Label2,\\ SpeedLabel "0", "getroffen verfehlt"\\ "0""Speed Level",\\ "5" | 
-|Clock (3x) | Clock_schwarz,\\ Clock_rot,\\ Clock_dauer Intervall:\\ 100100040000 + 
-Sound (1x) SoundTreffer |  | +Es **darf** so aussehen wie auf neben stehendem Bild, **muss** es aber nicht! Bei Bedarf kannst du die Oberfläche jederzeit erweitern. 
-AccelerometerSensor AccelerometerSensor2  |+ 
 +Zusätzlich kannst du das Icon für den Screen1 verwenden. 
 + 
 +=== Bilder zum Download === 
 + {{:app:bar.png?20|}}   {{:app:squash.png?150|}}  |  {{:app:squash_icon.png?50|}}  | 
 +{{:app:bar.png?linkonly|}} {{:app:squash.png?linkonly|}} | {{:app:squash_icon.png?linkonly|}} |
  
-Wer sich aus Zeitgründen das Erstellen der Grafik schenken möchte, kann sich hier die {{:app:catchtheball_vorlage.zip|=> Vorlage}} downloaden. Bitte zunächst umbenennen in ''CatchTheBall.aia''. Die Datei muss dann anschließend in den AppInventor mit ''import'' eingebunden werden.+{{  :app:squash_blocks_13.png?300|}} 
 +=== Beim Start der APP ===
  
 +Beim Starten des Spiels soll sich der Ball noch nicht bewegen. Hierfür ist folgendes Ereignis bzw. folgende Prozedur nötig, die man natürlich für weitere Ereignisse verwenden kann (siehe auch [[app:app_lektion005_03|=> Lektion 5.3: Zusatzfunktionen]].
  
 ---- ----
-[[app:app_lektion006|=> Lektion 6Sensoren]]\\ +[[app:app_lektion005_01|=> Lektion 5.1Bewegung des Schlägers]]\\ 
 [[app:start|=> Übersicht: Android APPs programmieren]] [[app:start|=> Übersicht: Android APPs programmieren]]
  
app/app_lektion005.1420365168.txt.gz · Zuletzt geändert: 04.01.2015 09:52 von Stefan Gaum

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